Projets

Les projets CreativLab

Projets lauréats: 2021

Modélisation mathématiques et numérique
L’objectif de ce projet est d’élaborer l’accompagnement nécessaire à la réalisation de modèles mathématiques par les élèves de collège et/ou de lycée dans des situations d’enseignement apprentissage avec des outils numériques (calculatrices Texas Instrument, MapleLearn©   de MapleSoft), afin de contribuer à une meilleure efficacité de l’apprentissage de savoirs mathématiques par les élèves dans des activités d’apprentissage soutenues par un outil numérique. Le projet contribue à favoriser l’apprentissage fondamental « comprendre: s’exprimer  en  utilisant  les  langages mathématiques, scientifiques et informatiques »et met l’accent sur la modélisation dans des activités de résolution de problèmes. Ce projet a bénéficié d’une année d’incubation au sein du CréativLab.
Responsables du projet: Rachid Zarouf (Aix-Marseille Université – Laboratoire ADEF), Jean-François Hérold (Aix-Marseille Université–Laboratoire  ADEF), Claire Coiffard (Aix-Marseille  Université), Romain Hug (Aix-Marseille   Université), Karine Isambard-Fouchet (Aix-Marseille Université), Frédéric Jaeck Aix-Marseille Université); (Nicolas  Cottereau (Mapplesoft  France), Gérard Nin (IREM), Karishma  Punwani (Mapplesoft Canada).

Mesure de l'impact d'un outil de réalité augmentée sur le raisonnement des élèves (Foxar)
Ce projet vise à mesurer l’impact d’un outil de Réalité Augmentée sur le raisonnement spatial et scientifique. A travers six séquences pédagogiques, les performances d’apprentissage seront évaluées selon deux conditions expérimentales (RA ; supports classiques). Une méthode quasi-expérimentale sera  mobilisée pour tester de  manière contrôlée la  plus-value de l’outil, tout en gardant un aspect écologique  (en  salle  de  classe). Le projet contribue à développer la compétence de raisonnement scientifique et spatial en physique-chimie.
Responsables du projet: Louis Jeannin (Foxar), Clémence Rougeot (Foxar), Jérémy Castera (Aix-Marseille Université - Laboratoire Adef).

Hibou lecture adaptée
Hibou est une application de lecture adaptée aux enfants faibles-lecteurs issue du monde académique. L’objectif du projet est double:
1) ouvrir le livre Hibou aux tablettes numériques non-iPad et ordinateurs;
2) mesurer le taux d’engagement et de satisfaction des utilisateurs (enfants) et des prescripteurs (enseignants/parents). Ce double objectif permet en parallèle le développement d’un algorithme  automatique de  sélection  des  textes  en  fonction  du  niveau  individuel  des  élèves  en décodage,  vocabulaire  et  compréhension  et  des  thèmes  de  lecture  préférés  des  élèves. Il permet également de proposer aux enseignants d‘écrire de nouveaux textes dans leur version originale et simplifiée.  Enfin, des  exercices  sous  forme  de  jeux  sérieux  (par  exemple  mesure  du  vocabulaire  de l’enfant) sont actuellement associés au livre et il serait souhaitable de les transposer dans leur nouveau support. Les résultats attendus doivent permettre d’améliorer la lecture en primaire (décodage des mots, compréhension des textes écrits).
Responsables du projet: Vincent Wartelle (ISI), Stéphane Dufau (Aix-Marseille Université - Laboratoire LPC), Ludivine  Javourey-Drevet (Aix-Marseille  Université), Nύria Gala (Aix-Marseille  Université), Johannes  Ziegler(Aix-Marseille Université).

Kits sciences et technologies Kuti Kuti
Ce  projet  a  pour  but de  développer  des  approches  ludiques  de  type  makers  ou  tinkering  dans  les établissements scolaires français. En associant l'expertise de l'entreprise Kuti Kuti, spécialisée dans la production d’objets à fabriquer pour les enfants de 4 à 10 ans, avec des chercheurs en éducation, il s'agit d'engager  une   démarche de co-conception   d'objets et des ressources pour permettre l'émergence  de  nouvelles  pratiques  de  classe. L’objectif est triple:
1) engager les  élèves  dans  des démarches de tâtonnement, d'expérimentation, de conception et de création (tinkering);
2) favoriser l'émergence de raisonnements scientifiques et artistiques;
3) développer une diversité de pratiques langagières en rendant compte d'observations, de tests et conclusions; en utilisant différents modes de  représentations  (texte,  schéma,  dessin); en  expliquant des  phénomènes  à  l'oral  et  à  l'écrit. Ce projet développera le raisonnement par l’exploration, l’expérimentation et le jeu.
Responsables  du  projet: Pauline  Arnaud (Kuti  Kuti), Eric  Tortochot (Aix-Marseille  Université –Laboratoire Adef), Alice Delserieys (Aix-Marseille Université).

Mesure d'impact des solutions numériques Learnenjoy
L’ambition de ce projet est de mesurer en situation l’efficacité et l’impact des applications PreSchool, School et MathPower, conçues par l’entreprise LearnEjoy, spécialisée dans le développement d’outils numériques permettant de lutter contre l’échec scolaire de la maternelle jusqu’à la classe de 3ème. Les apprentissages  fondamentaux sur lesquels porteront ces  applications  sont:  lire, écrire, compter, respecter et raisonner.
Responsables  du  projet: Gaële  Regnault (LearnEnjoy), Benjamin Cheron (LearnEnjoy), Johannes  Ziegler (Aix-Marseille Université - Laboratoire LPC).

 

Projet lauréats sélectionnés en 2020 en cours de développement au CréativLab jusqu'en 2023

Campustela
(en lien avec les Campus des métiers et des qualifications).
Créer une méthodologie de scénarisation hybride pour les enseignants à partir de la manipulation d’objets artistiques ou culturels pour consolider les app. Fondx.
Pd° cible : CAP, Bac Pro ; savoirs : écrire et s’exprimer oralement (pre. Gd oral)
Chercheurs : ADEF, LEST, CEREGE – Entp : Immersive Colab, technologie DAVEI ; académie : réseau du campus et 20 établissements scolaires pour formation.
L’objectif de ce projet vise à créer une méthodologie de scénarisation hybride pour les enseignants impliquant la réalité immersive des mondes virtuels pour la manipulation d’objets artistiques ou culturels  en  vue  de  la  consolidation  des  apprentissages  fondamentaux  dans  la  voie  professionnelle. Pour  définir  cette  méthodologie,  une  évaluation  des  effets  de  la  technologie  avatariale  sur  les capacités à apprendre des élèves est conduite à partir de plusieurs scénarios. Cette évaluation, en vue d’une consolidation méthodologique de l’activité de scénarisation des enseignants, repose sur les concepts de cognition incarnée et d’apprentissage situé, comme levier de transformation des capacités d’apprentissage. Les savoirs visés sont précisément «écrire et s’exprimer oralement avec aisance sur des objets conceptuels» afin de préparer à la présentation du chef-d’œuvre.
Responsables du projet: Denis Herrero (Région PACA), Martine Gadille (Aix-Marseille Université –Laboratoire LEST) et Pierre-Louis Perez (ImmersiveColab)

P’tit prof : apprendre en jouant au maître / à la maîtresse sur tablette et smartphone
Jeu de classe créé par l’entp SBT : lien sciences cognitives, formation, expérience digitale (designers et développeurs) : travail sur motivation, intentions, maintien des acquis. Pédagogie inversée. Création de nouvelles activités, contenus, liens avec la classe. (lien avec la RMN pour travailler arts et histoire des arts)
P’tit Prof est une application éducative sur smartphone et tablette. Elle permet aux enfants de primaire d'apprendre en jouant au maître et à la maîtresse. Ainsi, l'enfant interroge ses élèves, les récompense, crée des contrôles et s'occupe de sa salle de classe. AMPIRIC permet de cocréer avec des enseignants et des chercheurs une nouvelle version de l'application adaptée à un usage en lien avec l’école et enrichie  de  contenus  artistiques  issus  de  la  RMN-GP,  mais  aussi  d'évaluer  son  impact  sur  le développement des compétences de l'enfant. En mai-juin 2021, le projet P’tit prof a été expérimenté dans deux classes de CE2 à Marseille. Une deuxième expérimentation est prévue en juillet 2021.
Responsables du projet: Franck Tarpin-Bernard (SBT Human(s) Matter),Joan Fruitet (SBT Human(s) Matter), Johannes Ziegler (Aix-Marseille Université - Laboratoire LPC); Sophie Radix (Réunion des musées nationaux - Grand Palais),Mercedes Baugnies (Académie de Marseille),Ludovic Blanc (Académie Aix-Marseille), Pascale Cole (Académie Aix-Marseille),Stéphane Dufau (Académie Aix-Marseille).

ADESIF 
entp Interfora. Travail avec des apprentis (CFA), sujets en lien avec sécurité et sureté : observer et comprendre comportements d’apprentissage et développer des outils numériques pour faire évoluer la formation
(Adaptation  DEs  Supports,  Individualisation  des  Formations)  a  pour  ambition  de développer une recherche permettant de mieux comprendre les processus et enjeux d’une approche pédagogique  renouvelée  et  centrée  sur  l’apprenti  pour  lui  offrir  des  parcours  de  formation personnalisés avec des supports adaptés à son mode d’apprentissage. Il s’agit de donner à chacun l’outillage nécessaire pour appréhender en toute indépendance et confiance de nouveaux problèmes, pour améliorer sa capacité d’apprendre à apprendre. Ce travail de recherche s’appuie sur l’analyse de création de modules métiers, principalement numériques, traitant de problématiques de sécurité et de santé, thématiques au cœur des activités du génie des procédés. En observant le comportement des apprentis face à différentes approches pédagogiques et en analysant le processus de création des formateurs, le projet cherche à établir des règles de conception des modules pour aider à la formation
4 de formateurs. Tout d’abord déployée dans le CFA Interfora sur des niveaux infra bac, la démarche sera ensuite testée dans ses UFA sur des niveaux supérieurs. Ce projet a donné lieu au recrutement de Yann Vallet, doctorant Cifre.
Responsables du projet: Philippe Barq (Interfora),Yann Vallet (doctorant CifreInterfora/AMU), Pascal Terrien (Aix-Marseille  Université–Laboratoire  Adef), Mamadi  Dioubate (Interfora), Patrice  Laisney (Aix-Marseille Université), Jean-François Ranucci, (Aix-Marseille Université)

+3 projets incubés (aide 1 an pour consolider le projet, représenté à AAP 2021)

 

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